DirectX9 API와 C++을 활용하여 밑바닥부터 횡스크롤 격투 게임을 개발하며 엔진의 구조와 정교한 판정 시스템을 설계했다.
격투 게임의 생명인 타격 판정의 정확성과 일관성을 확보하기 위해 프레임 단위의 제어가 가능한 판정 알고리즘과 상태머신을 구축하는 데 모든 역량을 쏟았다.
모든 공격 동작을 선딜레이, 활성 프레임, 후딜레이로 엄격히 분리하고, 오직 활성 프레임 구간에서만 공격 판정(Hitbox)이 동작하도록 정밀하게 구현했다.
공격자의 히트박스와 피격자의 허트박스를 명확히 구분하고, 각 공격에 고유한 히트 ID를 부여하여 중복 판정으로 인한 오류를 원천 차단했다.
적 생성 시스템은 웨이브 매니저를 통해 주기와 등장 개수를 지능적으로 제어함으로써 게임의 난이도 조절과 시스템 성능 유지를 동시에 달성했다.
엔진 구조를 렌더링 루프, 입력 처리, 리소스 관리 모듈로 깔끔하게 분리하여 병목 지점을 신속하게 추적하고 디버깅 효율을 극대화했다.
프레임 기반의 상태머신과 AABB 충돌 판정 등 핵심 기술들을 실제 전투 감각에 맞춰 미세하게 튜닝하며 격투 게임 특유의 긴장감을 완성했다.
이 프로젝트를 통해 좋은 액션은 화려한 이펙트보다 견고한 판정 알고리즘과 한 치의 오차 없는 상태 전이의 일관성에서 나온다는 진리를 확인했다.
저수준 API를 다루며 하드웨어와 소프트웨어 사이의 접점을 이해하고, 시스템의 모든 요소를 직접 통제하는 개발자로서의 즐거움을 경험했다.
기본기에 충실한 설계를 바탕으로 사용자에게 최상의 손맛을 제공하는 완성도 높은 게임 엔진을 구현했다.