Unity로 1인칭 공포 게임을 만들면서 가장 먼저 잡은 건 “무섭게 만드는 방법”보다 “지루하지 않게 긴장을 유지하는 방법”이었다.
<어두운 실험실 초반 구간 이미지 필요>
플레이어는 퓨즈 3개를 모아 3개 구역을 탈출해야 하고, 구역이 바뀔 때마다 압박감이 점진적으로 올라가야 했다.
그래서 단순히 적을 빠르게 만드는 방식 대신 구역 구조, 이벤트 밀도, AI 반응 방식을 함께 설계했다.
몬스터는 빠른 추적형, 소리에 반응하는 감지형, 사라졌다가 다른 위치에 나타나는 전이형으로 분리했다.
<몬스터 유형 비교 이미지 필요>
처음에는 하나의 공통 로직으로 처리하려 했는데, 패턴이 비슷해져서 공포보다는 반복 학습 느낌이 강해졌다.
결국 상태머신을 분리하고 감지 기준도 시야, 거리, 소리 이벤트로 나누면서 각 몬스터가 서로 다른 위협으로 느껴지게 조정했다.
레벨 쪽에서는 컷신보다 공간 이벤트를 더 중요하게 봤다.
<구역 이벤트 트리거 장면 이미지 필요>
문 열림, 조명 변화, 사운드 트리거를 구간마다 배치해서 플레이어가 다음 행동을 확신하지 못하게 만들었다.
다만 이벤트를 많이 넣으면 오히려 흐름이 끊겨서, 실제 플레이 로그를 기준으로 과한 연출을 줄이고 타이밍을 재배치했다.
결과적으로 공포 연출은 개별 이벤트의 강도보다 동선과 템포 안에서 어떻게 배치하느냐가 더 크게 작용했다.
제작 과정에서는 적과 캐릭터, 일부 도구를 직접 모델링/애니메이션으로 만들고, 나머지는 에셋을 활용했다.
리소스를 혼합하면 퀄리티 톤이 깨지기 쉬워서 조명 설정과 머티리얼 기준을 통일해 시각적 이질감을 줄였다.
코드는 전부 직접 작성하면서 AI, 이벤트, 레벨 매니저 의존성을 정리했고, 이 구조 덕분에 구역별 튜닝 속도도 빨라졌다.
P.S
이 프로젝트는 공포 게임에서 AI 알고리즘 자체보다 레벨 동선과 이벤트 타이밍과 결합될 때 진짜 배움 공포가 만들어진다는 걸 느끼게 해준 것 같다.