프로젝트 Ninja Of Shadow

Unity로 모바일 횡스크롤 액션 게임을 만들면서 가장 오래 잡고 있었던 부분은 조작감이었다.
<캐릭터 기본 이동 장면 이미지 필요>
왼쪽은 점프, 오른쪽은 이동과 조준을 맡긴 구조라서 손가락이 조금만 꼬여도 의도하지 않은 행동이 나왔고, 전투 리듬이 쉽게 깨졌다.

달리면서 적을 조준하고, 무기 전환하고, 스킬까지 이어지는 흐름을 자연스럽게 만들려면 입력을 단순히 받는 것보다 우선순위를 설계하는 작업이 더 중요했다.

무기는 칼, 표창, 일자표창으로 나눴고 각 무기마다 공격 템포와 궁극기 성격을 다르게 줬다.

처음에는 스킬 발동과 일반 공격이 충돌해서 입력 씹힘이 자주 발생했는데, 상태머신으로 전투 상태를 분리하고 쿨타임/발동 조건을 분명히 나누면서 안정화됐다.

이 과정에서 ‘기술 추가’보다 ‘상태 전이 정리’가 훨씬 큰 효과를 준다는 걸 배웠다.

로프 시스템은 단순한 이동 보조가 아니라 전투에서 리스크를 줄이는 핵심 장치였다.
<로프 사용 장면 이미지 필요>
Joint 기반으로 공중 체공과 스윙을 구현했는데, 물리값을 조금만 잘못 잡아도 흔들림이 심해져서 조작 스트레스가 컸다.

그래서 감쇠값, 속도 제한, 연결 거리 같은 파라미터를 계속 바꾸면서 실제 손맛이 나오는 지점을 찾았다.

결국 로프는 낙하 방지뿐 아니라 적 스킬 회피와 위치 선점까지 가능한 전략 요소로 자리 잡았다.

그래픽, 애니메이션, UI는 Photoshop, Illustrator, After Effects를 이용해 직접 제작했다.

전투 게임은 피격 이펙트와 애니메이션 타이밍이 어긋나면 타격감이 죽기 때문에, 프레임 단위로 이벤트 타이밍을 맞추는 작업을 반복했다.

완성 단계에서는 입력 처리, 물리, 연출이 각각 좋은 것이 아니라 서로 충돌 없이 이어지는지가 가장 중요한 기준이었다.

P.S

이 프로젝트는 모바일 액션에서 멋진 기능 하나보다 입력 알고리즘, 물리 튜닝, 연출 타이밍이 하나로 이어질 때 완성도가 올라간다는 점을 느끼게 해준 것 같다.

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웨이호프

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